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Mission6 二局で一回も振り込まずにトップをとれ
 南三局 全員20,000点スタートの南家です。展開を考えるミッションですね。ネックは、親番で和了れるかどうかです。
 南家ですので、オーラスは親番ということになります。親は、和了った時の点数が1.5倍という反面、ツモられると和了点の半分を負担しなくてはなりません。つまり、オーラスの親はチャンスでもあり、危険です。
 では、オーラス。前局で、多少の点数の変化はあると思いますが、親で逆転できない範囲ではないはずです。ただ、他家にツモられるとトップをとれない、下位転落の状況には変わりないでしょうから、和了必須です。
 下記の手牌を見て下さい。
  (ツモ)
 麻雀格闘倶楽部のルールでは、親は和了連荘です。和了らないと、親が終わってしまうのです。だから、例えこんな配牌でも、今回のミッションの様な状況では、無理してでも和了らないといけません。
 でも、こんな配牌では和了れる気がしませんね。しかし、Mission 2 でやったタンヤオに並ぶスピードを持つ手役があります。それは、役牌です。
 次の図を見て下さい。
 鳴きの基本は変わりません。「悪い形を鳴き、良い形を残す」です。上
の図で上家が捨てた
 は悪い形を裁ける形ですので鳴きます。
 もちろん、役が無いと和了れませんので、
 はいつ出ても鳴きますが、
 このように、役の確定していない状態から鳴きを仕掛けることを「バック(後付け) 」と言います。
 バックは、最終的に以下の様な手牌になった時、
 では和了ることが
できない為、フリテンで和了りを逃すリスクがあります。
 しかし、上手く処理できると間違いなく最速です。今回のミッションの様な「ここはどうしても和了らないとラスを引く」とか、「和了ればトップ」なんて時には、非常に有効です。
 いよいよ、玄武編も後半です。次のミッションからは、実践的になってきます。
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